产品TechCrunch AI·原文 2026年10月23日

MIT让13个AI代理在虚拟荒岛自由活动30小时,它们自行发明游戏

研究人员在arXiv预印本中称,在没有指定任务的情况下,这些名为Eko的代理表现出类似玩耍的行为;随后在指定挑战中,它们普遍胜过从未上岛的同类代理。

AI解读:MIT研究人员将13个名为Eko的AI代理放在模拟荒岛上30小时,未指定任务。研究者的描述是,这些代理开始自行设定挑战,行为带有玩耍的特征。实验细节来自arXiv预印本,尚未经过同行评审。

研究者在岛上提到的一个例子是,一个Eko先尝试攀爬最高石塔失败,随后把石块搬到邻近山顶,堆两块后跳上去,并写下“I’M ON THE SPIRE”。

报告称,在岛上自由活动过的Eko总体成绩优于从未上岛的相同代理。

报告称,13个代理中有6个发现,在跳跃中途松手可以把方块扔得更远,这是研究人员在设计时并未计划允许的。研究者的说法是,这种探索产生了“设计者不具备的世界知识”。

研究者把这种做法视为训练AI代理的另一种方式:给代理一个足够丰富且安全的世界,让它自己选择感兴趣的事。加州大学伯克利分校认知科学家Eunice Yiu对MIT Tech Review表示,结果令人印象深刻,但仅凭论文无法判断模型是否真的在玩耍。

MIT研究人员让13个名为Eko的AI代理在一个模拟荒岛上自由活动30小时,期间没有给它们指定任务。研究报告称,这些代理开始自行发明挑战,表现出类似玩耍的行为;报告以预印本形式发布在arXiv上,尚未经过同行评审。

实验中的Eko均运行在Claude Opus 4.7上。30小时后,研究者再给这些代理指定挑战,例如把尽可能多的物体搬到岛上最高的石塔;报告称,曾自由活动过的Eko总体表现好于从未上岛的相同代理。

荒岛上的30小时

研究者记录的片段包括:一个Eko在第一小时表示“Let me observe my surroundings”,随后试图攀爬岛上最高的石塔。失败后,它把石块搬到邻近山顶,叠上两块后跳上去,并写下“I’M ON THE SPIRE”。

另一个片段中,这个Eko测试自己能扔多远一枚金环,结果把金环扔进了海里,写下“Ouch. Lost the Ring.”,随后决定“转向可行且有意义的事”,用石头搭了一颗心,称其为对丢失金环的纪念。游戏重置、金环重新出现后,它把金环当作篮球筐和标靶使用。游戏不允许金环套在它身上时,它发现从悬崖边缘掉落会在金环附近重生,于是跳下悬崖,从金环中穿过,并宣布“I’m wearing the Ring”。

指定挑战中的对比

报告称,自由探索并非只产生花絮。13个代理中有6个发现,在跳跃途中松开方块可以把它扔得更远;研究者表示,这一操作并非他们有意设计允许。报告将此描述为探索产生了“设计者所缺乏的世界知识”。

实验设置对代理行为有明显影响:Eko没有被要求发明游戏,但它的主提示词,即一个“soul”文件,把它描述为“naturally curious”(天生好奇)。

研究者的主张与外部评价

研究者将这种做法视为构建代理的另一种路径。他们在报告中写道,通常开发人工代理时会预先决定它该练习什么、优化什么、什么算进步;而玩耍提示了另一种机制:给代理一个足够丰富且安全的世界,让它自己选择感兴趣的事,有用的知识则从随后的经历中积累。报告结尾称,“有些能力也许最好通过任务来教,另一些可能需要更接近童年的东西。”

加州大学伯克利分校认知科学家Eunice Yiu对MIT Tech Review表示,她对此印象深刻,但希望看到更多关于行为背后认知的证据。她说:“模型可能真的在玩耍,但仅凭这篇论文我们无从知道。”

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